Avatars, la via della ricerca qualitativa nel metaverso - di Massimo Cealti, Daniela Fujani, Stefania Gogna e Luca Meyer

Avatars, la via della ricerca qualitativa nel metaverso

 

The metaverse is a virtual reality space that businesses can use to create immersive, interactive experiences for their customers. It is a collective virtual shared space that can be accessed and experienced by users across different platforms and devices, and it can be used for a variety of purposes such as e-commerce, entertainment, education, and more. Businesses can use the metaverse to create virtual stores, events, and other interactive experiences that can increase engagement and drive sales. It is a new frontier for marketing and advertising, allowing businesses to reach new audiences and create unique brand experiences. With the development of the metaverse, businesses can expect to see new opportunities for growth and innovation.”

 

Note di un percorso di applicazione per le Ricerche Qualitative nel metaverso.

 

Il metaverso è un fenomeno emergente in costante crescita a livello globale, che promette di offrire enormi opportunità nell’immediato futuro:

  • potrà essere utilizzato per aiutare le persone con disabilità (come nella recente campagna Apple "The Greatest");
  • aiuterà a risparmiare tempo dandoci la possibilità di fare delle cose sia in modo “remoto” che istantaneamente;
  • e in generale offrirà molto di più che "giocare" mescolando la realtà virtuale e quella aumentata con la realtà “vera”, modificando radicalmente esperienze come:
    • fare shopping;
    • visitare musei, esposizioni, fiere, o addirittura località turistiche (viaggi virtuali);
    • creare riunioni in cui uno dei nostri avatars parteciperà "di persona" come per es. a un colloquio di lavoro;
    • e in modo generale sarà fonte di forme di intrattenimento molto più coinvolgenti e potrà farci creare esperienze personalizzate ed uniche.

Per capire che possibilità ci possano essere un gruppo di ricercatori ha intrapreso una missione: scoprire quali siano le opportunità applicative per la ricerca qualitativa e identificare le aree problematiche o le insidie da evitare.

Per prima cosa abbiamo esplorato le diverse piattaforme del metaverso per vedere quali erano più "affollate" e ove ci potessero essere i tipi di persone di interesse per le ricerche qualitative (Roblox, Decentraland, Hyperverse, Neos, Horizon Worlds ecc.).

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Tutto comincia con gli avatars

La chiave di ingresso nel metaverso è costituita dal proprio avatar, che rappresenta il nostro “io” virtuale: molti siti web offrono gratuitamente la possibilità di costruire in modo semplice il proprio avatar, sia con forme umane realistiche o spesso con una “cartoonificazione” molto popolare presso il pubblico più giovane (e vedremo il perché) oppure utilizzando oggetti o forme del tutto astratte.

La creazione dell’avatar offre totale libertà di espressione e si può decidere di “essere” chiunque o qualunque cosa e cambiare e trasformarsi in qualcuno o in qualcosa di completamente diverso con pochi semplici clic. Ma quali sono le motivazioni per “entrare” nel metaverso?

Dal punto di vista motivazionale il metaverso rappresenta la possibilità di mettere in atto il proprio bisogno di essere identità fluida: osservando gli abitanti del metaverso abbiamo notato che le giovani generazioni scelgono spesso una connotazione astratta, con forte personalità, basso antropomorfismo; si percepisce il bisogno di allontanarsi dal proprio “Io terrestre” per accedere a una forma “altra” che permette di esprimersi in completa libertà.

La non verosimiglianza libera gli individui dalla loro identità reale e permette di andare oltre il proprio Io corporeo e dunque oltre i vincoli che il corpo impone e su cui le nuove generazioni dibattono; se il rispetto dell’altro passa innanzitutto attraverso il rispetto del corpo (la body positivity, il non abilismo, l’integrazione e l’inclusione come bisogni necessari e inalienabili per la generazione Z), allora l’avatar nel metaverso è “oltre”, appunto, il concetto stesso di “body”.

Emerge una interessante, e per noi ricercatori intrigante, possibilità di un mondo “altro” in cui la parte pulsionale appare completamente “libera”; per un ragazzo under 30 frequentare il metaverso, conoscere nuovi “soggetti”, scambiarsi riferimenti “terrestri” per incontrarsi nuovamente (fuori e/o dentro il metaverso) permette di sperimentare una esperienza conoscitiva e libera, che risponde ad un bisogno di relazione che i ragazzi hanno in questo periodo di post pandemia; se la pandemia li ha confinati in casa per un periodo molto lungo, riducendo al massimo le interazioni con il “fuori” fisico e con le attività, lo sport, gli interessi, i gruppi, il metaverso arriva come una risposta facile e immediata, che permette loro di vivere in un contesto parallelo, aperto, senza orizzonti, in cui si possono mettere in atto molti aspetti di sé, sia che questi appartengano “sulla Terra”, sia che non appartengano.

Il metaverso è per i nativi digitali il completamento della loro identità che è reale e virtuale (il concetto di “simbionti digitali” ovvero ” … le nuove generazioni sono simbionti strutturali della tecnologia, e le protesi tecnologiche che utilizzano dall'infanzia sono parte integrante della loro identità individuale e sociale fin da piccoli” Paolo Ferri, in Nativi digitali, Mondadori 2011) e consente di fare esperienze che in altro modo non sarebbe possibile fare e raggiungere altri posti senza peraltro allontanarsi da casa.

Spesso si accede tramite il “gioco” che rappresenta la prima chiave di ingresso; poi il “gioco” si estende e diventa esperienza (il concerto, la visita museale, …), e sperimentazione di una libertà totale di azione e di espressione che pone anche delle considerazioni di tipo etico, che saranno affrontate nella seconda parte dell’articolo.

Il metaverso è un luogo diverso, e le persone si "proiettano" in esso in molti modi. Non è solo gaming, ma è una realtà parallela in cui esplorare, sperimentare, acquistare o vendere. Dunque una realtà non solo virtuale, ma fattuale, concreta, pratica, presente e tangibile.

Come ricercatori qualitativi siamo molto interessati alle numerose possibilità di applicazioni per la ricerca che il metaverso offre in termini di:

  • Setting: una realtà immersiva, un setting realistico (esempio negozio sportivo), ma fantastico.
  • Espressione e creatività: dar spazio alla libertà pulsionale, liberarsi dal proprio ruolo; riuscire a parlare di tematiche imbarazzanti perché l’avatar ci fa da scudo; e riuscire anche a superare la paura del giudizio, disrupting e creazione di nuovi concetti, vicinanza isomorfa, parlare lo stesso linguaggio.

In particolare, come visto, la narrazione nel metaverso è, in linea teorica, assolutamente in linea con driver valoriali dati per scontati – humus socio culturale in cui si si muove il target:

  • Inclusività razziale e fisica, ma anche esplicitazione e valorizzazione della diversità.
  • Espressività ed emotività.
  • Messa in discussione delle norme.
  • Parità inter-generazionale.
  • Il piacere del retroscena.
  • Il piacere della riscrittura/della parodia.

Tra i diversi criteri di scelta dei vari metaversi, la piattaforma in cui abbiamo scelto di sperimentare (Roblox) ha un pubblico decisamente giovane: dei circa 60 milioni di giocatori con frequenza quotidiana accesso a Roblox, l’86% ha meno di 16 anni e il 54% ha meno di 12 anni!

Questo è stato un altro criterio di scelta in quanto potenzialmente ci permette di interagire con un target difficile ma interessante (per il mercato Italiano): è per questi “nativi digitali” che cercheremo nuovi metodi di ricerca qualitativa, che possano tener alto il loro interesse e il loro coinvolgimento, che rappresentino modalità di interazione naturali e che li mettano a proprio agio, in cui possano esprimere i loro punti di vista e le loro opinioni senza reticenze e in cui si possano instaurare osservazioni e dialoghi utili.

 

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Ma che cosa è il metaverso? Cominciamo a descriverlo con uno sguardo semiotico, partendo da alcune domande cruciali:

  • esiste un originale agire, nelle pratiche virtuali/videoludiche?
  • che cosa genera, nei bambini e nei ragazzi, il desiderio e la motivazione di rimanere seduti per ore, davanti al proprio device, immersi nel loro videogioco preferito o nelle stanze del metaverso?
  • e, non ultimo, che cosa è esattamente il metaverso?

Come ricercatori e scienziati del comportamento umano, partiamo da uno sguardo e da una valutazione positiva nei confronti del metaverso: le pratiche videoludiche sono qualcosa di serio. E cercheremo di comprenderne i motivi a partire dal che cosa è.

  • Il metaverso è narrazione, all’interno della quale si producono dei significati nuovi e molteplici, ancora da esplorare.
  • E’ un testo non-sequenziale, non lineare. Coinvolgimento, learning by doing, esplorazione e autonomia: sono alcuni grandi temi della testualità non sequenziale.
  • E’ un ambiente interattivo: l’interattività intesa come fruizione attiva, manipolazione delle fasi della narrazione. L’interattività concessa dal videogioco consiste nella possibilità che ha il fruitore/videogiocatore di influenzare e modificare gli eventi, di farlo in un unico momento, e di diventare egli stesso autore dello svolgimento della storia.
  • E’ realtà dentro la finzione: il concetto d’interattività amplia i suoi significati, estendendosi all’ambito della finzione, di ciò che nella realtà non è possibile pensare di compiere. Anziché limitarsi ad assistere agli eventi del metaverso, ad apprenderli, il fruitore può letteralmente diventare il personaggio della narrazione stessa o, quantomeno, dirigerlo, controllarlo, assumere le decisioni per lui. Il metaverso – attraverso la virtualizzazione – permette di partecipare alla costruzione della storia, di attuare un processo esplorativo che procede per prove ed errori, e permette infinite azioni possibili, che si rendono concrete proprio all’interno del contesto finzionale.

 

Quali dinamiche vengono attualizzate all’interno del metaverso?

 

1. La dinamica della Sperimentazione

L’analisi, che come ricercatori abbiamo condotto, apre l’ipotesi che la prima dinamica riguardi le plurime possibilità concesse dall’ambiente virtuale del metaverso: poter “scegliere tra il bene e il male”; sperimentare nuove forme di vita (“sfogarsi un po’”); utilizzare le stesse dinamiche poste in essere nella realtà, per provarle e valutarle oggettivizzandole, distaccandosi dalle conseguenze che tali atti avrebbero nel reale (“quasi come nella realtà”); compiere azioni difficilmente sperimentabili nel quotidiano (“riuscire a competere con utenti che sono anche in carne ed ossa”); sviluppare competenze e abilità utili anche nelle attività della vita reale. Pertanto abbiamo definito questa dinamica Sperimentazione, ad accentuare il carattere sinergico di due dimensioni: piuttosto che di dicotomia “reale-virtuale”, i soggetti in esame scorgono e sottolineano il compenetrarsi dei due ambiti, ovvero le performance consentite dall’ambiente virtuale e la loro trasportabilità - almeno in parte - nel reale.

 

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2. La dinamica del Confronto e della Collaborazione

Una particolare rilevanza riveste il “gruppo dei pari”, che crea il senso di appartenenza alla comunità di ‘videogiocatori’ e la collaborazione paritetica richiesta dal clan.

In questa direzione, definiamo questa dinamica Confronto e Collaborazione, pur consapevoli che spesso si sviluppano atteggiamenti e comportamenti di Aggressività e Opposizione (ma di questo parleremo trattando il tema del Lato Oscuro del metaverso).

 

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3. La dinamica dell’Alterego e del Potere Autoriale

Il Potere Autoriale del fruitore del metaverso, ossia la possibilità di intervenire direttamente nella narrazione, modificandone i percorsi, gli intrecci e l’andamento della fabula, è una possibilità amplificata anche grazie alla creazione dell’Alterego (avatar).

Definiamo questa dinamica Alterego e Potere Autoriale, a sottolineare la compenetrazione tra videogiocatore e narrazione, il ruolo autoriale del Soggetto all’interno della storia. E’ questa la base dell’interazione, l’ambito in cui l’intervento nelle vicende del metaverso rende l’esperienza del videogiocare un luogo e un tempo di immersione o, meglio, una embodied experience.

 

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4. La dinamica della Motivazione

La dinamica della Motivazione consiste nella missione per cui il giocatore è chiamato ad agire in prima persona, gli obiettivi da conseguire, i poteri extra-ordinari di cui può dotarsi, la progressione delle abilità che sperimenta nella pratica di gioco all’interno del metaverso, la responsabilità sulle azioni dell’alterego (simulacro dell’identità) e l’acquisizione di un punteggio (“salvo” dagli imprevisti e dal giudizio che l’azione nel reale comporta), rappresentano i fattori stimolanti e determinanti dell’attività videoludica.

Il videogioco riproduce, per i fruitori, un mondo denso di possibilità, in cui la messa in ruolo è personale e fortemente auto-determinantesi.

 

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Quali opportunità per le Ricerche Qualitative?

Il tema ricorrente, che attraversa interamente l’applicazione pratica, è l’esperienza immersiva concessa dal dominio videoludico del metaverso: al suo interno “io non sono semplicemente quello che vedo ma, soprattutto, io sono quello che faccio”.

Si tratta di un ambiente immersivo perché “sono proprio io a vedere un certo ambiente o oggetto, sono proprio io a voler fare questo e quest'altro, sono proprio io a fare, e sempre io a riuscire o meno nell'intento. Ed è la mia vera volontà ad agire nel mondo simulato”.

Questo ne fa un medium incredibilmente immersivo e questa potrebbe essere un’opportunità anche in ambito di ricerca, che sfrutti quel lato di voler essere e voler fare del Soggetto che apprende ad agire per trasformarsi.

Le leve su cui poter maggiormente agire, come ricercatori, dipendono da:

  • Il Fare Collaborativo: gli effetti positivi delle pratiche videoludiche in generale, e quindi anche riferite al metaverso, sembrano andare ben oltre lo sviluppo di competences e di skills individuali, spingendosi a una loro amplificazione orizzontale nel sociale, allargandosi sino a costruire relazioni paritarie e collaborative inter-personali.
  • L’Espressione Creativa e la Partecipazione Attiva: il passaggio da un apprendimento e da un fare passivo a un apprendimento e a un fare attivo, che determina una maggiore libertà e spontaneità di risposta agli interrogativi della ricerca.

Oltre al “mood” e alle motivazioni intrinseche delle persone, e alle diverse attività che possono svolgere nel metaverso, il metaverso come lo abbiamo conosciuto (attraverso la nostra esperienza realizzata sulla piattaforma Roblox) presenta anche opportunità in termini di raccolta dei dati:

  • Osservazione dei comportamenti, delle interazioni (“meta-etnografia”).
  • Coinvolgimento in attività di ricerca mediante interviste individuali oppure di gruppo.

Questa seconda tipologia di approccio alla ricerca richiede di analizzare le opportunità e le limitazioni nel coinvolgere in modo interattivo gli utenti di Roblox in attività di ricerca.

Nello specifico, pensiamo sia opportuno discutere i seguenti punti:

  • Come definire l’identità dell’utente Roblox (chi possiamo contattare, con chi stiamo parlando?).
  • Come motivare l’utente Roblox a partecipare ad un progetto di ricerca.
  • Quali vantaggi e quali limiti vi sono nelle strategie di approccio.

 

Come definire l’identità dell’utente

Durante la nostra esperienza su Roblox siamo venuti in contatto con molte persone dal profilo variegato. L’accesso alla funzionalità “voce” è riservato ai maggiori di 13 anni.

Questo aspetto viene controllato dal gestore delle piattaforma in fase d’attivazione della funzionalità stessa, grazie alla verifica biometrica della somiglianza tra la foto presente sulla carta d’identità dell’utente e la scansione del viso (selfie) dello stesso. Verosimilmente dunque gli utenti di Roblox con i quali possiamo conversare (sempre attraverso la mediazione degli avatar) sono maggiori di 13 anni.

 

Come reclutare e convincere i metaversiani a partecipare ad un progetto di ricerca?

Possiamo pensare ad alcuni approcci per coinvolgerli a partecipare ad un progetto di ricerca (stiamo sperimentando tali potenzialità e verificando la fattibilità del progetto con il gestore di Roblox):

  • Individuare, all’interno di spazi/iniziative Roblox specifiche (giochi, piazze, ...) - qualora non esistessero spazi/iniziative che in qualche modo possano essere associate al nostro target di riferimento sarebbe opportuno crearle - il nostro target potenziale e cercare di dialogare con loro. Pensiamo non sia utile/funzionale ricercare e selezionare partecipanti al di fuori di Roblox per poi invitarli a partecipare a iniziative sulla piattaforma, in quanto l’esercizio risulterebbe probabilmente oltremodo “artificiale”. Crediamo sia meglio interagire con coloro che frequentano Roblox sin dal primo approccio.
  • Offrire incentivi, probabilmente con Robux o altre criptovalute, a fronte di una loro partecipazione ad attività specifiche. Il Robux è una “moneta” di scambio utilizzabile all’interno di Roblox per ottenere benefici specifici. Può essere acquistata presso il gestore della piattaforma soltanto dai maggiorenni per cui presumibilmente assume un certo valore aggiunto per i minorenni che possono soltanto riceverla in dono.
  • Strutturare un breve questionario online (probabilmente esterno alla piattaforma) con cui profilare i partecipanti in modo tale da arricchire di elementi il discorso che andremo poi a realizzare attraverso la piattaforma.
  • Invitare coloro che si sono profilati a raggiungere l’intervistatore/il moderatore all’interno di uno spazio Roblox predefinito allo scopo di partecipare all’attività di ricerca vera e propria.
  • Eventualmente invitare i partecipanti ad altri esercizi analoghi, creando in questo modo una sorta di community all’interno di Roblox il cui scopo sarebbe appunto quello di interagire con un gruppo di utenti profilati nell’ambito di più progetti di ricerca

 

Questo “reclutamento nativo” ha indubbiamente dei vantaggi:

  • permette di interagire con target di utenti altrimenti difficilmente raggiungibili (teenagers e giovani adulti);
  • offre l’opportunità di instaurare con questo target un dialogo “serio” ma basato su dinamiche ludiche e quindi coinvolgenti/motivanti;
  • consente anche di sviluppare delle communities collegate ad uno o più brand che si muovono in un contesto affine ed interagire con i partecipanti attraverso Roblox anche nell’ambito di iniziative che possono esulare dalle ricerche di marketing (ovviamente sempre nel rispetto della deontologia che caratterizza i ricercatori di mercato professionisti, quindi ottenendo preventivamente il consenso dell’utente a qualsivoglia iniziativa che esuli le ricerche).

 

Per quanto riguarda le possibili limitazioni abbiamo identificato:

  • La difficoltà a trovare degli spazi/iniziative pre-esistenti che possano essere adatte alla ricerca e selezione dei partecipanti, anche se all’interno di Roblox esistono migliaia di gruppi e i players più accaniti appartengono a molti di questi. I giochi sono del tutto “transnazionali”, vi si trovano persone provenienti da più di 50 paesi.
  • I costi ed i tempi associati alla costruzione di spazi/iniziative all’interno di Roblox che siano adatte al nostro scopo qualora non ve ne fossero di già presenti.
  • Il limitato livello di attenzione che verosimilmente caratterizza la maggior parte degli utenti di Roblox (specialmente i teenager e i giovani adulti) nel momento in cui scelgono quale attività realizzare sulla piattaforma.
  • Eventuali limitazioni legali poste dal gestore di Roblox in relazione ad attività di ricerca/intervista/interazione realizzate sulla piattaforma e/o alla relativa all’offerta di incentivi da parte dei ricercatori

Da un punto di vista operativo per fare ricerca con e sul metaverso ci sentiamo di cominciare a trarre qualche conclusione iniziale e gettare delle basi “operative”:

  • Riteniamo che il reclutamento delle persone dovrà avvenire direttamente sulle piattaforme, per quale motivo o quale vantaggio quello di reclutare in modo “tradizionale” e utilizzare le piattaforme solo come delle sale gruppi?
  • A parte il tramite dell’avatar, la moderazione delle discussioni individuali o dei gruppi sembra essere più vicina alle modalità tradizionali, soprattutto quelle delle discussioni ad orientamento creativo.
  • L'esecuzione di osservazioni passive, attive, accompagnate ecc. e studi etnografici o semiotici sono senz’altro delle opportunità applicabili con adattamenti minimi.

 

Infine, in quanto “scienziati sociali” abbiamo anche il dovere di sottolineare il lato oscuro del metaverso: le insidie, gli eccessi, i pericoli della non replicabilità con ciò che accade sulla Terra.

Tra gli aspetti criticabili troviamo il controllo delle interazioni tra utenti nei messaggi di testo (attività che viene definita “moderazione” ma che potrebbe per alcuni apparire più come una forma di inspiegabile censura): il sistema funziona, con una I.A. (CommunitySift, peraltro delegata ad una società esterna) che dovrebbe “filtrare” anche le intenzioni più acrobatiche (codici alfanumerici come il l33t speak, o codici numerici come 1337, riservati a una élite di geeks) ma che in realtà ha sicuramente ancora bisogno di apprendistato.

Al contrario il “filtraggio” delle conversazioni orali sembra essere più limitato, anche se probabilmente questo dipende dalla lingua di conversazione.

Purtroppo anche nelle limitate interazioni effettuate (in Inglese e Italiano) non sono stati infrequenti i casi di violenza sia verbale (insulti, accuse, giudizi, ammiccamenti, scurrilità) ed anche visiva (gesti e abbigliamenti inappropriati).

Non è stato semplice capire come funzionano gli algoritmi di controllo, che di fatto rappresentano l’applicazione di una “legge”: applicano le condizioni d’uso della piattaforma.

Bisogna dire che le aziende del web sono oggi specializzate nello scrivere testi i cui principi non possono che essere condivisi, ma come tali sono spesso elenchi di idee del tutto generiche e come tali vuote di contenuti precisi e cogenti; si parla di uguaglianza, sicurezza, civiltà e rispetto reciproci, trasparenza ed equità, privacy ecc.. Sulla carta è tutto perfetto.

Tuttavia le derive sopra menzionate hanno forte probabilità di ripetersi quasi ad ogni accesso alla piattaforma. Si tratta del dualismo “predicare bene e razzolare male” oppure di una oggettiva difficoltà nel mettere a punto sistemi di controllo automatizzato efficaci?

Da ultimo, e solo in principio, perché ciascuna piattaforma ha la libertà di fare la propria legge? E soprattutto di applicarla nel modo che più sembra consono?

Sul web si discute tanto di etica e intelligenza artificiale, ma l’urgenza di queste istanze deriva in primis dalla necessità di proteggere un pubblico che abbiamo visto essere cosí giovane da non avere ancora le risorse psicologiche per elaborare e gestire correttamente gli episodi di violenza (e i correlati rischi derivanti dalla mancanza di una sanzione e dalla perdita di differenziazione tra “vero” e “virtuale”).

Dall’altra parte i vari legislatori fanno decisamente fatica a stare al passo con la rapidità dell’evoluzione dell’universo web, ed è per questo che auspichiamo che mentre i ricercatori sviluppano le metodologie per utilizzare al meglio le opportunità offerte dal metaverso, i vari enti legislatori si occupino del quadro che consenta ad ognuno di accedervi senza rischi di sorta.

In un presente in cui per molti sono andati perduti i riferimenti simbolici (le ideologie, la fiducia nelle istituzioni – scolastiche, religiose,...) non c’è il rischio potenziale, soprattutto per le generazioni future, di perdere progressivamente i riferimenti che consentano di distinguere il mondo vero dal metaverso? Questo è forse l’aspetto più grave che intravvediamo.

Dunque sicuramente il metaverso offre vantaggi e soluzioni extra -ordinarie, ma segnaliamo il bisogno di una più rigorosa disciplina in termini di norme e regole di comportamento.

 

“L'accesso alla conoscenza va garantito nella maniera più larga. Qui le grandi opportunità offerte dalla tecnologia, dalla creazione di quell’immenso spazio pubblico che è Internet, rappresentano una risorsa grande per la crescita della persona, e in relazione a ciò devono trovare la loro misura”. Stefano Rodotà

 

 

Massimo Cealti, Founding Partner – Altitude C

Daniela Fujani, Co-Founder – Tips Ricerche

Stefania Gogna, Semiotician – Stefania Gogna

Luca Meyer, Freelance Market Researcher

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